top of page

MUTATIONER OCH ROBOT-OPTIONER

MUTATIONER

Fysiska genetiska mutationer som benpansar, klor eller syraspott är de vanligaste. Även de som påverkar sinnet genom märkliga utsöndringar av sporer, doft eller liknande räknas till de fysiska. Förmågor som synbarligen bryter mot naturlagarna (som vi förstår dem idag), som telepati, levitation eller telekinesi, kallas PSI. Dessa är både ovanliga och fruktade i Pyrisamfundet. 

Varje deltagare får välja 1-2 mutationer. Dessa skall alltid gestaltas fysiskt - genom coola latexdetaljer du limmar på huden, smink, kroppspråk och annat som omedelbart syns och markerar din roll som en mutant.  Välj bara mutationer du kan gestalta och sminka på ett snyggt sätt. Du kan gärna komma med egna förslag till oss.

Förmågorna nedan har alla en regel, men inget säger att du exempelvis kan spela att du har mutationen Fotosyntes. Rent off behöver du ju faktiskt äta mat (i smyg), men det blir en del av din karaktär att din mutant inte behöver det.

I kommande filmer kommer vi förklara hur alla mutationer fungerar rent praktiskt och under workshopen innan lajvet går vi också genom alla igen.

Stryktålig - Du har ett extra KP.
Krypare - Om du slänger dig ner och snabbt kryper iväg från en plats, så klarar du dig undan ett skott. Funkar en gång per strid.

Stor - Du är stor och stark. Du skadar ett kp mer i närstrid. Gestaltas genom ett fysisk attribut, empelvis att vara stor off eller olika slags vaddering under kläderna.

Pansar - Din karaktär har två extra KP.

Giftig - Du kan förgifta folk med ditt saliv genom att tex spotta i deras dricka (gör det inte på riktigt utan viska till dem efter de druckit av den)

Nattsyn - Du ser väl i mörkret (svårt att spela utan dyr utrustning, men du kan (på egen risk) låtsas...)

Regenerera - Du läker extra fort, dubbla läkningshastigheten.
Resistent - du tål gifter och strålning extra bra, du kan klara dig dubbelt så länge i röta och tar inte något initialt skadepoäng av rötan, du är också immun mot att bli förgiftad. Gestaltas genom skumma körtlar eller andra synliga organ.
Naturligt vapen - du har någon form av klor, horn, huggtänder eller liknande. De ska vara mjuka så de går att använda som vapen, eller (som huggtänder) bara användas för att skrämmas med.
Abnorm kroppsdel - Du har någon eller några kroppsdelar som är extra stora. Är det exempelvis en arm så skadar du ett extra kp i närstrid, är det ett ben eller annan del kan du ta en extra smäll, om just den stora kroppsdelen träffas. Du bör ha någon fysisk attribut för detta, exempelvis att vara stor off, eller bära vaddering under kläderna.
Flerdubbla korppsdelar - 
Du har flera armar, ben eller andra kroppsdelar som kan hjälpa dig till vardags. Du kan spela trearmad med hjälp av en lösarm som fästs i en sele under kläderna och i ditt vadderade vapen. Då gör du 1 extra skada med det vapnet.

Bärsärk - Du kan löpa amok och under ditt raseri och behöver inte reagera på dina skador innan du är nere på noll. Alla skador räknas fortfarande och efter striden kickar smärtan in. Funkar en gång per strid. Tugga en brustablett och ta i från tårna.

Vingar - Din roll har vingar. (Kan du off använda dem så får du.)

Blixtsnabba reflexer - I det ögonblicket någon skjuter på dig, så kan du kasta dig undan och skottet missar. Funkar en gång per strid.

Explosiv - Du kan alstra enorma mängder energi och slå ett enormt starkt slag din närstrids attack skadar då två extra KP (funkar en gång per strid). Explosiva har ofta brännskadad eller förkolnad hy.

Silver / Guldskinn - Du tar ingen skada av energivapen och robotar missar dig ofta. Gestaltas med metallsmink.

Riktningsknöl - Du får veta ett par hemligheter om områdets geografi. Gestaltas med en större knöl i pannan och ett osvikligt lokalsinne.

PSI - MUTATIONER

Din roll är Psi- muterad och har fått fantastiska mentala krafter, som för oss kan verka som superkrafter eller magi. Telepatisk dominans, Psi- stötar, Livssugande och Skräckinjagande illusioner. Ingen vet hur de fungerar. Men att de gör det är ett skrämmande faktum. Psimutanter är mystiska och mäktiga individer, jagade och föraktade.

Vill du spela en Psi- mutant kontakta arr så snackar vi ihop oss om lämpliga krafter. Inte alla spelets Psi- mutationer passar för ett inlevelsefullt lajvande, men har du en idé är vi alltid idel öra!

Mer detaljer kring Psi- användning (och om att bli utsatt för Psi, kommer snart). Här följer ett par exempel;

Dominera - Psimutanten tar kontrollen över intelligenta varelser och styr dess handlignar via verbala kommandon i 5 minuter. Man kan inte ge några särskilt avancerade order, och man kan inte "proggramera" någon att handla på ett visst sätt senare.

Entropisk stöt - Utsöndrar en kraftfull elektromagnetisk stöt som tillfälligt slår ut automater och teknologi.
Livssugare - Ta en annan varelses livskraft (tar ett kp per användning).

Paralysera - Den drabbade paralyseras i 5 minuter.

Illusion - Skapar en illusion så verklig att den som ser den VET att detta är på riktigt.

Läkande händer - Helar en varelse 2Kp per användning och ger samma fördelar som medicin. Kan inte bota Röta.

 

OPTIONER

Optioner är de funktioner och tillbehör som finns installerade i robotars metall och plasticskroppar.  Det finns precis som med mutationer hundratals olika varianter, allt från vapensystem till små lampor eller musikspelare. Det är din fantasi och uppfinningsrikedom som sätter gränserna. Vi vill att du kontaktar oss om om din Automatdräkt (höga utrustningskrav) och hur du tänker gestalta dina optioner.

Precis som med mutationer skall optioner byggas på robotdräkten och gärna innehålla en fungerande effekt som hjälper dig gestalta optionen. Kom ihåg att det är svårt att kommunicera i en robotdräkt, så optionerna bör vara så tydliga att du inte behöver förklara vad de gör i detalj för dina medspelare.

Kom ihåg att robotar är AI'n. De saknar därför en egentl
ig personlighet, kan inte skada icke-muterade (eller synbarligen icke muterade) människor och kan inte riktigt förstå sig på mänskliga känslor.

Analysenhet - Automaten har en rad (påbyggda och gärna animatroniska) sensorer och mätinstrument för att analysera gifter, röta och zonens övriga hot. Med denna option kan du spela på att du hör zonljuden och kan berätta om dem för dina medspelare! 

Batteriladdare - Automaten har en batteriladdare och kan ladda de gamlas batterier för de maniker som behöver dem. Se till att montera på en batteriladdare (USB) på din dräkt.

Emp-skydd - Skyddar automaten mot Elektromagnetiska vapen (som Robdes- gevär) och granater.

Pansar - Extra skyddsplåtar ger 2 extra kp men gör automaten bulkigare.
Humiform - Automaten har en syntetisk hud som göra att automaten ser mänsklig ut

Gastronomi - Ger automaten möjligheten att äta föda och utvinna energi ur den. Kan känna av om maten är förgiftad.

Frontlastare - Automaten är kraftigt byggd och starkare armar gör att den levererar en extra kp i skada i närstrid. Kanske är lastarmarna vapen i sig. De skall du vara vadderade.

Internbehållare -  En inbyggd behållare för att förvara saker

Kamera och ljud enhet - Möjlighet att spela in och spela upp sin omgivning. En kamerarigg inbyggd i dräkten.

Lögndetektor - En sofistikerad detektor som märker om någon ljuger. Kräver att man sätter ett par sladdar med elektroder mot den som skall avläsas huvud.

Megafon - Inbyggd megafon gör att automaten kan tala högt och klart.

Vapen - Ett eller flera inbyggda vapen, oftast högteknologiska, se utrustning och vapen.

Ljusramp - Starka strålkastare som lyser upp natten. En favorit bland skrotgrävare som vill jobba dubbla pass.

Mutationer, som genetiska förbättringar från forntiden i folkmun kallas, är något som de flesta i Gryningsvärlden besitter. Endast IMM har inte förändrats radikalt av katastrofen och dess överlevnadsexperimet. Varje muterad individ är unik, vare sig det rör sig om djur eller människomutanter. I en enda mutantfamilj kan vissa ha horn och andra fjädrar. Men generationer efter att zonen tagit ut sin rätt på deras arvsmassa, så har egenskaper börjat gå i arv i vissa familjer. Dessa livnär sig inte sällan i yrken där deras mutation är en fördel. Som sugkoppsförsedda, små och gifttåliga skorstensfejjare, eller en fyrbent droskdragare med rikningsknöl. Vi kommer att gå igenom och visa hur dessa förmågor fungerar i kommande filmer och naturligtvis på workshops på plats.



 

bottom of page