MUTANT: LAJVKAMPANJ
I STENBROTT OCH RUINER
DEL 1-19-21:E AUG 2022 
MED PLANERAD FORTSÄTTNING
VARJE SENSOMMAR TILL 2025
 

NÅGRA SAKER DU KAN GÖRA PÅ ETT MUTANTLAJV:

Rota fram ett kullager ur en rosthög medan dina kumpaner håller koll. Smyg förbi fiendens vaktposter, fiska 'borre med en gammal kamrat, svik dina vänner för en halva etanolbränsle, dyk eller klättra efter försvunna skatter. Starta motorn på din snodda krigsbåt, koka plundrade konserver över en långsam eld, blås en lantis, slåss med konkurrerande skrotplundrare, samla fragment från De Gamles tid och bemästra fantastiska manicker. Klura ut hur du skall korsa ett minfält, möt de märkliga “Gyllendromerna” i klyftan, sov middag i en uråldrig ruin medan regnet smattrar mot taket. Ta en fisjummen öl medan du belåtet betraktar solen gå ner över den Förbjudna Zonen.

 
_DSC4281.jpg
 

KNASET I KUSERUD

Första delen i en post- post apokalyptisk lajvkampanj i rollspelet Mutants bisarra 1800-talsdoftande framtid. Vi befinner oss i en nybyggarbosättning i utkanten av Pyrisamfundet, på randen till den förbjudna Uddezonen. Vi följer dess tillväxt från laglös skrotgrävande utpost till en blomstrande bosättning full av liv och gemyt, men också intriger, mysterier och maktkupper. 

I denna första del upplever vi den första skrotruschen och gestaltar konkurrerande band av lycksökare och deras kamp mot varandra och zonens kvardröjande hot. 

 

Arrangeras av Mutantzone (gruppen bakom 2020 års “MUTANT: The Last Ark”) och NextHuman AB (Futuredrome, Borderland), i ett förfallet stenbrott och dess industrikåkar i Dalsland (20 min från Trollhättan / Vänersborg). 

DATUM: 19:e-21:a Augusti 2022, och därefter årligen, på eller kring dessa datum, under fyra år framåt! 

293015374_372710738307728_5763660052903892800_n.jpg
 

NYBYGGARE PÅ RUINMARK

Vår berättelse utspelar sig i rollspelet Mutants skandinaviska sena postapokalyps, hundratals år efter katastrofen. Tiden innan är sedan länge glömd, eller i folkmun förvanskad till ett återsken i en bisarr fjärran skrattspegel.

Vid första anblick ser världen ut lite som "Utvandrarna" med en touch av Skrotnisse. Eller vilda västern, där återerövringen av forntidens ruiner och exploateringen av allehanda zonfolk pågår för fullt, påeldad av mäktiga handelskonglomerat, adelsätter och militärdiktaturer. Dess folk drivs av upptäckarlust, och en aldrig sinande törst efter forntidsmirakel. Det är Gryningstid i Pyrisamfundet med omnejd.    

Mutantskandinavien har varit skådeplats för främst bordsrollspel, men även datorspel, kortfilmer och skönlitteratur sedan 1982. Mutant: Lajv arrangeras på licens av Heroic Signatures och vi använder flitigt texter och bilder från Mutants olika utgåvor. Denna gång ligger fokus på ur-mutant och dess slutgiltiga tolkning i "Mutant: Undergångens Arvtagare".   

DEL 1: Knaset i Kuserud, 50 deltagare 19-21:a Augusti 2022

Ett äventyrslajv om att utforska och erövra Zonens bästa skrotfynd! Vi söker minst 10 “SLP” och zonkreatur.

Medverkan kostar 975SEK (500SEK för begränsat antal budgetbiljetter) eller 300SEK för statister och zonkreatur.  

DEL 2: Kungen av Kuserud, runt 200 deltagare Augusti 2023

Ett lajv om en nybyggarby och dess första “val” av ledare, mitt under en flippad fest- och sporthögtid.

Vi gissar att det kommer att kosta kring 1500SEK för detta och framtida arrangemang i Kuserudskampanjen, med en liknande lösning för olika biljettyper.

DEL 3: Klyftan i Kuserud, runt 500 deltagare Augusti 2024

 

Ett krigs och förhandlingslajv om slitningarna mellan de lokala makthavarnas anspråk att införliva Kuserud i Göborg eller Pyri, och en växande vilja att förbli fria från allianser. Men djupt i zonen ruvar krafter med andra planer. Deltagarna kommer att vara uppdelade mellan Kusefolk och flera tillresta väpnade styrkor.  

DEL 4: Kaoset i Kuserud

Den hemliga avslutande delen i sagan om Kuserud. Vad den handlar om kommer helt att avgöras av hur tidigare år utvecklas.

 

Framtiden är vår att skriva. 

 
_DSC4522.jpg
 

OM VÅRA MUTANTLAJV

Vad kan jag förvänta mig?

Arrangemangen drivs av samma gäng av erfarna arrangörer som ligger bakom Skärgårdszonen och de tre små, påkostade och intensiva smittskyddade lajven “MUTANT: The Last Ark”, år 2020.

“Knaset i Kuserud” är inte en direkt fortsättning, utan utspelar sig långt efter att Arken förliste och mötte Enklavfolket, men vi bygger vidare på våra erfarenheter från de tidigare tre arrangemangen, och kanske återser vi en eller annan seglivad karaktär.  

Vår arrangörsgrupp förenar metoder och erfarenheter från arrangörer med mer än hundra år gemensam erfarenhet av att arrangera lajv, festivaler som "Borderland" och stora grupper. Våra arrangörer har varit aktiva inom såväl klassiska svenska fantasy- sommarlajv, internationella "Harry Potter" proffs-lajv i slott som konstnärliga samproduktioner med Riksteatern och SVT.    

OLD SCHOOL LAJV! Vi tänker på våra live som “lite old-school”, dels för att flera av våra arrangörer gjorde stora fantasy och sci-fi arrangemang på -90 talet, men lika mycket för att vi vill tillbaka till mer deltagarskapade arrangemang, fokuserade på fina spelmiljöer, inlevelse, funktionellt gear, självständiga spelargrupper, specialeffekter, unika spelmekanismer och fysiskt spel. 

ÅLDERSGRÄNS: 18 år, 15 om en vuxen kommer med!

LAJV DYGNET RUNT! Vi vänder oss till nybörjare och erfarana rävar som vill hjälpa oss bygga upp en helt egen värld och leva i den. Du förväntas som deltagare vara i roll och i spel 24/7 (zonspelare har en lite annan rytm) och vi har enkla men tydliga regler för säkerhet och för att du skall kunna stoppa eller undvika att spela scener du inte är bekväm med.  

ESKALERING OCH KONSEKVENSER

 

”Knaset” är ett konfliktfyllt spel, där du och din grupp ofta måste försvara sitt skrot och sina mål med krut, klor och järnrör från konkurrerande skrotjägare. Det här är ett spel där förhandlingar sker i samband med eller efter konflikter, inte för att undvika dem. Vi vill se rafflande kamper som verkligen får konsekvenser. Därför använder vi ett enkelt system för ESKALERING och KONSEKVENSER. Försök vara tydliga med vad en konflikt handlar om innan ni börjar panga eller svinga skrotklubbor.

 

Några exempel:
 

Skrik ”ge hit den blå automatskallen era slemma mördarluffare!”
 

Förklara för vaktposterna utanför fiendens skrotkåk att deras gäng inkräktar på er lagligt registrerade inmutning och att ni tänker ta tillbaka den med våld innan ni anfaller dem.
 

Sparka in dörren med dragna vapen och vråla ”Släpp Kråkan eller dööö!”
 

BEGRÄNSNINGAR: För att en konflikt skall räknas som ”mellan grupper” bör två eller fler från varje grupp vara inblandade på något vis (vara inom synhåll / i samma byggnad).


Observera att exakt samma system används om enskilda roller har en fejd där de slåss mutant mot mutant flera gånger i följd, för att hjälpa er att skapa blodiga fejder. Konsekvenserna är då på individnivå så klart, inte på gruppnivå.


Att slåss mer än en gång per dag / natt med en annan grupp / person är dålig stil och skapar ett för snabbt eskalerande spel.


SNACKA GÄRNA OFF INNAN ANFALL: För att vara extra säkra på att alla är med på noterna kan det vara smart att diskret snacka OFF med den andra gruppen om vad konflikten handlar om innan man anfaller, så att konflikten känns spännande och inte sabbar spelet för någon grupp. Var lyhörd och kom ihåg att det är lika kul att vinna som att förlora.


Det är helt ok att gruppen ni vill anfalla säger ”kan vi ta det om en halvtimme, vi har en skitfet scen på gång och hälften av gruppen är ute i skogen”. Det är inte ok att säga ”Ni kan inte anfalla oss idag / någonsin / innan vi befäst huset” för att klara livhanken eller undvika konflikt.
 

BAKHÅLL:  Överraskningsanfall på folk som sover eller är helt ovetande om att fara nalkas brukar bli jävligt tråkiga, så undvik det om ni inte snackat med gruppen ni tänker överraska. MEN observera att kliva in i en skrotkåk man inte ”äger” ALLTID är att be om att hamna i ett blodigt bakhåll eller att angripas av lurande zonkritters.


För själva reglerna för strid, se längre ner samt på sidan ”Rules”.


 ESKALERINGSNIVÅER:


1: GRUFF. Första gången din grupp hamnar i en väpnad konflikt med ett annat gäng spelare eller zonmutanter, är konsekvenserna inte så allvarliga. Vinnarsidan uppnår ett mindre mål. Någon blir skadad, ett viktigt fynd blir stulet, någon tas till fånga eller liknande. Konsekvenserna är temporära och tar ungefär en timme att återhämta sig från.


2: BLODIGT ALLVAR. Andra gången din grupp hamnar i knas med SAMMA grupp är det blodigt allvar. Vinnarsidan uppnår ett större mål. Ett helt rum fullt av skrot (eller mer) tillfaller permanent vinnarna, en av förlorarna hoppar av sin mjäkiga grupp och går med vinnarna (eller förslavas om spelaren är ok med detta off), man skriver ett ofördelaktigt kontrakt med vinnarna, HELA gruppen tas tillfånga och tvingas gräva skrot åt vinnarna (max en timme eller två), halva gruppen blir permanent skadade. Ingen går oberörd ut en konflikt som trappats upp.


3: SLUTSTRID! Tredje gången gillt. Tredje gången två grupper slåss (oavsett vem som vunnit tidigare bataljer) är konsekvenserna totala och permanenta. Nu är det dags för rollpersoner att dö eller bli permanent mentalt knäckta, speciellt på förlorarsidan. Gruppen som vinner DOMINERAR nu den förlorande gruppen permanent. Förlorarna tvingas överge ALLT sitt skrot (utom det de kan bära) och sina erövrade byggnader, inmutningar, fornfynd osv.

BUSKISLAJV!: Mutants värld är full av humor och dråpligheter. I Pyri talar adelsmännen fisförnäm Stockholmska och använder mängder av fina ord som de knappt vet vad de betyder, Göbrogarna vurmar för fesk och medborgarrätt på överdriven Västkustska. En lagens väktare kan heta Farbror Blåhtira och om ni måste hålla er för skratt när ni filosoferar kring vad ett fornfynd egentligen är till för, så är ni på rätt väg. Många andra lajv och rollspel är väldigt måna om att det inte skall "bli buskis", alltså kännas som en dålig 1930- tals komedi med överspel och tokroliga karaktärer. 

Vi vill tvärtom att det skall bli nästan så buskis det kan bli. Ge dig hän det absurda och humoristiska. Men försök hålla masken om humorn inte är in-lajv. Men se till att kontrastera buskishumorn med allvar, sorg, tragedi och action. Skratta inte bort det starka eller läskiga, men det får gärna bli grogrund för iskall svart humor istället. 

Vi ser gärna att du till exempel kanaliserar Ernst- Hugo Järegård när du gestaltar din muterade bäver, pratar Dalmål i falsett och krånglar till språket med hittepåord (Mutant: Undergångens Arvtagare är proppfullt med detta nygamla språkbruk), hänvisar till serietidningen Bamse som historiskt material, att du har extremt höga tankar om dig själv, ger dig på hopplösa upgifter som du klantar till på spektakulära vis.

I Mutant är humorn ofta kolsvart, karg och kommer ur hur fruktansvärt dålig koll Gryningsrikenas folk har på vår tid.

MAT OCH KOMFORT: Du kan räkna med ungefär samma komfort som på en festival. Det finns toaletter, rinnande vatten och elektricitet, men du och ditt gäng förväntas fixa ert eget fräna mutantläger på området, eller bo (med egna sovgrejer) även här helt in-live i någon av de underbart förfallna byggnaderna på området. 

Varje läger skall ta med sig och kunna laga sin egen mat (enklare stormkök eller en lägereld att värma konserver på räcker bra), hämta och förvara vatten, sköta sin egen hygien (utedass finnes) samt inhysa hela gruppen i hyfsad komfort och generellt vara självgående.  

Tänk på att ni skall bära / släpa (på kärra) med er all köksutrustning och mat in i Kuserud, så vi rekommenderar verkligen Göborgs stolthet - Konservburken!

Sådana (eller andra typer av fornransoner) kan det även hända att man snubblar över under skrotletandet, men se till att ni har nog för att stå er. 

Vi har under förberedelser och arrangemang ett veganskt sopp och grytkök igång för alla arrangörer, hjälpredor och zonspelare.

 Se till att ni i gruppen har lite extra krubb med sig (om ni får oväntat besök exempelvis), samt lite snacks och sånt att tugga på under långa zonfärder!

Glöm inte vattendunk / damejanne.  

ARRANGÖRSLÄGRET: Vid arrangörslägret (en jaktstuga med kök och plats att sova för 8 arrangörer / SLP) finns akut hjälp att få i form av telefon, första hjälpenkit, ett utedass eller en off-game kaffe med jourhavande arrangör. 

 

JOURHAVANDE ARRANGÖR: Vi har alltid en arrangör på plats i arrstugan, för akuta problem. Det är hit du går om du har trubbel som du och din grupp inte kan lösa själva. Vi ber er ha förståelse med att arrangörs- stugan är en rätt hektisk arbetsplats och att ni inte söker upp oss bara för att exv. hänga socialt och snacka om en intrig eller något coolt som hänt i spelet.           

DELTAGARDRIVET ARRANGEMANG: Mutantlajv är gör-det-själv-orienterade arrangemang (om du är lajvare: jämför med -90 talslajv, eller moderna varianter som Blodsband eller Krigshjärta), och inte färdigförpackde pay-and-play Nordic Larps på hotell eller slott (typ College of Wizardry eller Hamlet om du känner till dem). 

Mutantlajv är inte ett färdigskrivna scenarion med förskrivna roller och schemalagda dagar, utan spelardrivna arrangemang. Det första i serien - "Knaset i Kuserud", kännetecknas av fysiska äventyr, dolda "skatter", farofyllda förbjudna zoner med ljud och ljuseffekter, konflikter mellan spelargrupper om begränsade resurser, och upplevelsen att släpa skrot och bygga upp en gryningsbosätning på riktigt!

Senare lajv i serien är delvis mysiga "bylajv". Där föreställer vi oss att det uppstått flera spelardrivna krogar, butiker, skrotförsäljare, badhus, heliografkontor, grossister, skrotuppköpare och skräddare. Men exakt hur Kuserud utvecklas är upp till er spelare, och vad ni vill hjälpa oss konstruera på plats och vad för slags verksamheter ni vill driva under evenemangen. 

SPELARGRUPPSDRIVNA MYSTERIER: Vilka grupper som anmäler sig utgör ytterst grunden för hur spelet blir. Vi justerar den sista månadens på-plats-scenario-arbete (AKA gömma clues och skatter) efter vilka engagerade spelargrupper som anmäler sig. 

På våra lajv finns alltid ett antar förplanerade grupper som bygger upp scenariot vi vill gestalta, men det finns alltid plats för dig och dinakompisar att komma med egna förslag på nya grupper!

 

WORKSHOPS: Vi vill att det skall vara enkelt, tryggt och kul att vara på Mutantlajv! Innan spel (Fredag) kör vi tre timslånga workshops där vi lär känna varandra och spelet. Vi går igenom det mesta ni behöver veta där och ser till att bli varma i kläderna och trygga ihop inför vårt äventyr!
 

Fredag 19:e
11.00 INCHECKNING

13.00 REGLER

15.30 RELATIONER

16:30 SKROT OCH SÄKERHET

GRÄV UT FÖRFALLNA RUINER: Kuserud består av industri och kontorsbuggnader tillhörande en gruva som övergavs för 50 år sedan. De har inte rörts eller städats ur sedan dess. Det betyder att du kan förvänta dig den mest autentiska övervuxna ruinmiljö du kan tänka dig. 

Vi värnar om områdets karaktär och ber er därför att inte städa bort mossa eller växter som gror bland ruinerna.

Att spela skrotgrävare i en ruinstad innebär att det finns farligheter nästan överallt. Rostiga plåtar lurar under gräset, det finns gott om hål att falla ner i, tunga åbäken som behöver flyttas och damm att andas in. Som deltagare gäller det att hålla tungan rätt i mun och se sig för var man sätter fötterna och inte slåss vilt på farliga platser.

Vi har inte möjlighet att markera allt som kan vara farligt på området, och visa skatter och platser måste du klättra eller krypa för att hitta. Det gär utmärkt att vara väldigt försiktig och aldrig kliva upp för en rostig trappa, speciellt om du spelar en skrivare, handelsman, musikant eller annan som inte har skrot som sin främsta syssla. 

Men det tål att uprepa att "Kampen i Kuserud" är fokuserat på skrotgrävning och du kommer nästan helt säkert att behöva springa omkring i ruiner och lyfta tunga saker, så var beredd på det och att du kommer att behöva ta personligt ansvar för din säkerhet. 

Ta gärna med bra skor och lite skydd. Bär alltid hjälm när ni skrotröjjer.  

Strid med boffer är förbjuden på andra våningen eller högre, eller vid stup. I dessa lägen är det pangare som gäller!

ÄVENTYRSLAJV!: Vi gillar skatter, gåtor, preppade platser, trippiga NPC’s, ljus, ljud och annat som kommuniceras fysiskt, direkt och ofta inte behöver övervakas löpande av spelledare. Vi är inte lika förtjusta i planerade scener och nyckelintriger som “bara måste gå i lås”.

STRID OCH REGLER: Mutantlajv använder ett enkelt regelsystem för strider och Mutationer.

 

I korthet drag tål du tre träfar innan du drabbats av skada eller psykologiskt trauma till den grad att du måste vårdas eller ta väl hand om dig själv i nån timme eller så innan du kan återvända till skrotgrävandet eller striden. Observera att denna läketid ofta är något av det roligaste att spela. 

För säkerhet använder vi orden OFF LIVE (följt av en beskrivning, som "skarp skada" eller "för att stoppa / gå ur spel. 

För att mer diskret stoppa spel i en riktning du inte är bekväm (eller för att be om intensivare / hårdare spel) med använder vi klassikerna "Grönt" (som betyder KÖR), "Orange" (som betyder hit men inte längre) och "Rött" (som betyder att ni omedelbart byter spår. 

Vill du fråga om någon är OK off- live kan du använda OK- handtecknet för att ställa frågan. Svara genom att göra tummen upp om allt är chill, tummen ner om det inte är det.     


Du hittar det (än så länge bara på engelska) på sidan Mutant Lajv RULES 

ETT AKTIVT SPEL: Det går inte att spela Mutantlajv passivt. Det är inte ett nöjesfält. Det är inte enbart en kollektiv impro- föreställning. Det är ett fantasikliv in i ett annat liv. Det har det tempo du ger det. Det kan rymma allt från naturskön stillhet till nesligt svek, ultravåld och stor personlig dramatik. Det blir i slutändan blir vad du gör det till, i samarbete med alla dina fantastiska medspelare och arrangörer!

Vi ser oss och spelarna som en ensemble som tillsammans berättar skrönan om Kuseruds erövring! Det är därför vi kör en rad workshops på Fredag! 

Spänning och oförutsedda äventyr kommer att uppstå nästan vad du än tar dig till, se bara till att bejaka dina dramatiska impulser och häng på när det händer grejjer! 

Din roll / faktion har massor att “vinna” eller “förlora” i Kuserud. Även om det inte går att vinna själva lajvet, kan det mycket väl hända att din rollperson slutar på en mycket bättre (eller sämre) plats än när hen började spelet.

Omfamna din framgång eller din olycka och kom ihåg att det är precis lika roligt att “vinna” som att “förlora” på ett lajv. Allt som förändrar din roll eller hens situation dramatiskt brukar vara kul att spela!

PRIS: Mutantlajven är icke- vinstdrivande arrangemang som riktar sig till alla som vill leka fram en fantasieggande framtid tillsammans. 

 

Priset baseras på våra omkostnader för varje enskilt evenemang och kommer att ligga någonstans mellan ett klassiskt svenskt stor- lajv som Blodsband eller Krigshjärta (500-800SEK) och nya Nordic LARP som College of Wizardry eller Hamlet (3000-6000SEK).

Det första arrangemanget kostar 1000SEK eller 500SEK för låginkomsttagare (begränsat antal platser). 

DITT EGET KUSERUD: Spelare uppmuntras bygga om och bygga på Kuseruds ruiner. Endast funktionsförändrande / enorma byggen måste kollas av med arr. Vill ni exempelvis bygga ett vakttorn, en bänk, ett skjul eller en ny vägg är det bara att plocka skrot och bräder från ruinerna och köra igång! 

Tanken är att grupperna skall erövra en byggnad / våning / grotta / glänta under KAMPEN OM KUSERUD och sedan bygga vidare på den under kommande spel. 

Om vi gissar rätt kommer en blomstrande och mycket märklig bosättning att få sitt eget liv bland rostplåtarna, skogsdungarna, ravinerna, betongfundamenten och maskinhallarna.     

ZONSPELARE: Zonspelare fyller NPC funktioner och deltar för ett fördelaktigt pris (300SEK) vi tar väl hand om våra zonspelare med samma mat och transportnätverk vi arrangörer själva använder, vi förväntar oss i gengäld att ni har med egen dräkt, lägerprylar (kan vara off) och att ni ser fram emot att följa våra underliga instruktioner för att skapa ett rafflande spel för alla. 
 

 
_DSC4377.jpg
 

VAD KAN JAG SPELA?

En fryntlig gris med pansarhud och dåligt morgonhumör, en luttrad zonslusk som bara vill få ro i Göborg, eller varför inte en Automat med kravatt och politiska ambitioner!

GRUPPER 

På "Knaset i Kuserud" kommer du och dina kumpaner att anmäla er till en GRUPP. Här följer en kort presentation av de viktigaste grupperna av lycksökare som kommer att gruffa om makten över skrotgruvan. 

Observera att det går fint att anmäla sig själv till en grupp, det mesta arbetet för att få ihop gruppen till en enhet kommer att ske i workshops på plats. Ni får kontakta varandra innan, men det är inte ett tvång. Du behöver egentligen inte engagera dig särskilt mycket innan spelet förutom att samarbeta med andra deltagare kring er lägerutrustning. 


Den huvdsakliga konflikten är mellan det anländande "Göborgsblocket" och de två- tre gäng som redan finns I Kuserudzonen och är igång med sin skrotbrytning. De tänker inte släppa sina fyndigheter utan en fight!  

 

GÖBORGSBLOCKET OCH GYNNAREN

Dessa tre grupper kommer från den i Kuserudstrakten närmast legendariska stadsstaten Göborg i syd. Att bli Medborgare i den förhållandevis jämnlika och rättvisa staden är ett mål som i stort sätt alla rollpersoner (varesig de erkänner det för andra eller inte) delar. Men för att bli medborgare måste man bevisa sin "medborgaranda" genom att samla "aspirantmärken", dokument, fornmedaljer eller sigill som bevisar att man agerat "medborgerligt". 

De tre Göborgsgrupperna delar en "Gynnare" vid namn L. DeNihm, anställd som Överförtecknare i Handelshuset Bexorin. Hen är den som ansvarar för försäljning av inmutningar och delar ut Aspirantstatus och Aspirantmärken för skrot, kontroll av inmutningar, kartläggning, värdering, spaning och ett otal andra medborgerliga tjänster. L DeNihm spelas av en arrangör med målsättningen att kunna ge meningsfulla belöningar (utöver Krediter) i utbyte mot skrot och dåd!

Att uppnå Medborgarstatus är ett möjligt mål för alla roller. Det är välkänt att det är ohyggligt svårt och dyrt att muta sig till aspirantstatus, men det går! Även om din roll är Pyri- nationalist är medborgarskap eftertraktat. Kanske för att det ger oöverträffade möjligheter till spioneri och handel med Göborg, eller kanske för att en tilvaro i Göborg, med fri sjukvård, Mutanträttigheter och fantastisk tillväxt (se bara på konservfabriken!) är något man drömmer om i hemlighet. 


Observera att DeNihm delar ut Aspirantmärken efter inrådan från alla tre Göborgsgrupper (och även andra som kan förklara varför en enskild individ / Aspirant gjort Göborg en stor tjänst). Ja, till och med Mutantmafioson Ruff's hejdukar kan rekommendera Aspiranter. Om detta beror på DeNihm's naivitet eller om Vadmalingarna har en hållhake på hen låter vi vara osagt. 

Den Göborgska Inmutningen

Handelshuset Bexorin agerar i nuläget som om att de är besitter rätten till skrotfyndigheten i Kuserud. De kommer vid spelets början att sälja "Inmutningar" till individer eller skrotgrävarlag. En inmutning är rätten att bryta skrot i enskilda delar av Kuserud och att få sälja dem fritt, mot att en andel går till Bexorin's. En rätt de fått i laga ordning i Göborg stad.

Varken lokalbefolkningen eller Pyriska medborgare är roade av detta antagande. Antingen för att de ser sig som fritt zonfolk eller eftersom Kuserud ligger precis lika långt från Karle som Göborg.

Värst har nog Benzo och hans lokala talanger reagerat. De har redan förskansat sig vid en rik skrotfyndighet som de försvarar med näbbar och klor, och de har själva planer på att sälja Inmutningar för "sina" delar av prylgruvan.    

 

De Pyriska soldaterna i Straffkomando 9b, och deras straffångar har även de befäst sin "Inmutning". Att de finns där över huvud taget är nog en överraskning för alla utom Benzo's, som redan varit i blodigt gruff med fångarna! 

Vasselin- Vässlan's gäng anländer med Göborgarna. Än så länge visar de inga tecken på att favorisera någon part, utan kränger på Göborgare och zonmutanter sina vaor och tjänster lika smidigt förtjänstfullts smidigt.   

Göborgarna hoppas att genom att erbjuda Medborgarskap (snarare än krediter) kunna köpa ut de besvärliga lokalborna och Pyriskurkarna och få dem att jobba in det göttaste av skrotskatten innan Pyrisamfundet eller annan makt sätter ner foten.... 
 

ENCYKLOPEDISTERNA

Kunskaparfölje baserade i Göborg men består av både Pyrier och Göborgare, Aspiranter och Medborgare. På jakt både efter lukrativt skrot och sanningen om Gyllendråmernas öde. 

Rollkoncept: Världsfrånvänd kunskapare, överlägsen Göborgselitist, robotälskande maskinteoretiker, paranoid kristallfenomensexpert, Inhyrd pragmatisk zonstrykare, äregirig expeditionsledare, utskämd Pyrisk ädling, infiltratör från främmande makt, automat med existensiell ångest sökande efter sitt ursprung, Skrotvetare från materialexperterna "Restaurerarna" med uppgift att värdera skrotfynd. 

 

Aktiva Rollpersoner:

Kunskapare Konrad Kruse. IMM. Antagen redan som barn till Encyklopedisterna på grund av sina föräldrar (som är beryktade kunskapare inom de bejublade fälten Aggronomism (om sädesslag och odling i farliga marker) och Lantmannaingenjör (ritar och konstruerar nya, effektiva skördemaskiner för dragdjur). Konrad hamnade på hal is med sin familj efter att han fokuserat på det glamorösa men farliga och illa beryktade ämnet "Fornfynd av strål och rötutsöndrande typ med halvmagister i Elektroluxologi. Det är hans fascination för extrema fornfynd och fenomen som tycks bryta vett och sans som fått honom att gå med i expeditionen till Kuserud. Han delar Fagers fascination för Dråmerna, men med mer... praktiska mål i sinnet. 


Kunskapare Herman Fager. IMM. Skrotvetare som tidigare arbetat åt Huset Bexorin, men som antagits till sällskapet på grund av sitt kunnande om forntida materiallära. Bidrog dock inte nämnvärt till det stora Konservprojektet i Göborg. Kanske kan han bli mer än en medelmåtta om han kan undvika att gräva ner sig i föremålsvärdering och sina trassliga relationer med gamla kollegor. Känd för sin värdefulla Tabulatorpräntare (Skrivmaskin) från Forntiden och sina ambitioner att uppdaga Kuseruds och Dråmernas fornhistoria. 

BEXORINS HANDELSHUS

En grupp Aspiranter ledda av en Gynnare från Bexorins Handelshus, ett av Göborgs rikaste och mäktigaste. Man hoppas lägga beslag på huvudparten av skrotfyndigheterna med mutor och löften om framtida andelar.  

Rollkoncept: Oduglig arvtagare som förväntar sig respekt, våghalsig storviltsjägare som hoppas nedlägga zonbestar, tjyvaktig logistiker som försöker smuggla undan finfina fynd för personlig vinning, desperat aspirant som söker en sista chans, nykommen naiv och hopplöst optimistisk aspirant och Göborgsdiggare, medlem av furstefamiljen Brandelius som jobbar av en skuld till handelshuset.     

Aktiva Roller: 
 

L. DeNimh (FMD) (Råtta / Sork / Får?) DeNihm kommer ursprungligen från Ulvriket men har snabbt nyttjat sina kontakter och talanger som köpman (med särskild expertis i administration, inmutningar, skrot- handel och personalhantering) för att uppnå en tongivande roll i Göborgs våghalsigaste handelshus. Hen har en takvåning i Sparres Både, de Ulvrikiska kvarteren i Göborg.

DeNihm är en fantastisk kännare av karaktär och har, trots att hen inte pratar perfekt Skrovmål / Pyriska har blivit Göborgsk medborgare på rekordtid. Gynnare, med rätt att dela ut "Aspirantmärken" till och med! Detta har naturligtvis inget att göra med att familjen under den Ulvrikiska ockupationen av Göborg sålde ut sina egna styrkor till Göborgarna mot löften om medborgarskap. Hur som helst är DeNihm den man går till om man vill få något officiellt gjort. Inmutningar, anställningar i Bexorins, Aspirantbedömning och annat hamnar på DeNihms överfulla bord. 


Rugge Rågurt (FMM), Ordningsman och inmutningskontrollant. En naiv men grov Mutant- Aspirant från Göborgs slum upprätthåller laga kontrakt med Bexorins. Det betyder att han gräver skrot och med sin slemma auktoritet och grova påk försvarar Göborgare i allmänhet och Bexorins i synnerhet. Ofta ute på skumma uppdrag som gör hans närvaro oregelbunden.

Kaahrl Katterpiller (FMM), Ordningsman, Göborgsfanatiker och ständig Aspirant. En giftig klomutant fråb södra Bengtsvedens bryn. Han kommer från en fin skogsbrukarfamilj, men i storstan har han reducerats till en hejduk till Bexorins som springer ättens ärenden i hopp om det hägrande Medborgarskapet. För några år sedan sägs han ha varit kumpan med banditen Benzo, men det slutade illa och Khaarl ruvar på hämnd.  

Ätten Mör och Smör (IMM) En lång och nobel ätt av så kallade “Mörar” har i Göborg landsatt sig och byggt sig ett rekorderligt rykte ända sedan Den Stora Redans tid, Familjen har pengar och makt. Deras ätt styrs av Matriarker som ständigt har skapat nya traditioner och normer. Familjen sägs vara en av de grundande krafterna bakom den livsnjutande sekten "Ad Nauseum". Den nuvarande matriarken Flora Mör har sedan en tid vidgat sina blickar utåt mot zonmarkerna i hopp om nya skatter och rikedomar tillsammans med sin nuvarande Avelsfar Gottfrid Smör. För att åstadkomma detta har Mörarna genom äktenskap allierat sig med Bexorins Handelshus. Man kan misstänka att Mörarna är hjärnorna bakom den fräcka skrotframstöten. Bland denna gruppen finns dyra robotar, legoknäcktar och Mörarnas egna dotter Margarina som är här för syns skull.

VADMALINGARNA

Roffe Vadmal är en av Göborgs hårdste krim-bossar. Han och hans anhang är muterade människor eller djur, och oftast Vretingar (ur-Göborgare som blev överkörda av stadens människo- grundare). De styr stor del av Göborgs undre värld och har genom sina kontakter fått nys om skrotfyndet i Kuserud. De ämnar inte följa några regler som Göborgare dikterar och de är väl medvetna om att Kuserud än så länge är laglös mark. 

Rollkoncept: Vältalig utpressare med fabless för krossvapen, proffessionell kortspelare som ämnar blåsa korkade skrotisar, påfrestande försäljare av illegala varor och tjänster, pensionerad Body Bomber från Hindenburg, mutantaktivist som ser chansen att skapa en frizon för förändrade folk i Kuserud, oförsiktig zonfarare som infekterats av Gyllenpest men vägrar erkänna det, zonfararens man / fru som desperat söker ett botemedel för sin partners sjukdom.  

Först till kvarn...

Benzo's skrot och Staffkommando 9b besitter redan när Göborgarna anländer en del av Kuserud och de har inga intentioner att ge upp den till Göborgarna. Benzo har grävt ihop tillräckligt på sin första skrotlast (som han sålt till okänd part) för att samla en skara lojala skrotbanditer runt sig och Straffkommandot har en plan: att säkra så mycket skrot de bara kan på en vecka (som nulöper mot sitt slut), sälja den och sticka med förtjänsten innan Pyriska makthavare fattar vad som hänt. Båda grupperna ser Göborgare och officiella Pyri- tjänstemän som inkräktare och de är oemottagliga för argument om att någon annan än de som bor i trakten och bryter skrotet i egen svett skulle ha "rätt" till Kuserud. 

Knas är alltså oundvikligt, även om Göborgarna hoppas på att bryta ner, eller spela ut sina två motståndare (Benzo's och Strafkomandot) mot varandra tills de villigt säljer eller ger upp sina illegala Inmutningar till Göborg / Bexorins Handelshus. 

BENZO'S SKROT OCH KRUT

Runt sig har den aspirerande stor- handelsmannen samlat en stor grupp lokala bönder, jägare, torpare, gårdfarihandlare, fiskare och jägare. De har alla drabats av svår skrotfeber och lämnat sin enkla tillvaro för att riskera livet i kamp mot zonen och konkurrenter. Många är mutanter och de flesta en aning naiva. De allra naivaste har sålt bort rätten till sin frihet till Benzo och hålls i praktiken som slavar. Benzo's folk har ofta märken eller slitna plagg i kombinationen blått, rött och vitt.  

Rollkoncept: Xenofobisk kolmilare som drivs av en inre röst, bondefamilj som söker efter ny mark efter gården brunnit, utstött misstänkt PSI- mutant, skrotfebrig folkmusiker med storslagna ambitioner, Bengtsvedsjägare som ser Rubbitar i varenda buske, Fiskekrist- troende Werner- fiskare, tam zonmutant som inte riktigt fattar hur civilisation fungerar.   

Aktiva Rollpersoner: 


Benzo Muskelito - FMM. Kuseruds okrönte skrotkung härstammar från Musközonens mörker. Han skryter ibland om att hans förfader var den "första som fattade att Frihet och Profit är viktigare än ätt, rike och kejsare!" Benzo ser sitt banditgäng som ett "företag" eller en "union av fria företagare". Benzo och hans kunpaner vurmar för ett sedan länge glömt forntidsrike som kallas "Merikatet" eller "Fria Staterna" där det var den staktes och pengastinnes rätt att äga den fattige. Benzo har främst medarbetare, men han har inget emot en slav eller tre. Att hålla sig med ägda Mutanter ses som barbariskt och lantligt av Göborgare och Pyrier, men det är svårt att klaga när Benzo pekar en bössa i trynet på den som bråkar. 

Kraa af Präst - FMD (Kråka). Klart Prästen's kråka från den fina familjen i Simris ska ut och åka zon! Det är en tradition i en familj av muterade djur som verkar ha helt gått på myten om att de (nästan) är lika förnäma som de ädla Enklavättade människorna. Han har nu hamnat i minst sagt dåligt sällskap i nästan-banditgänget Benzo's, men med sin trotjänare Rehab Poppe vid sin sida serverar kråkan finfint krubb, planerar skrotlyft och verkar helt på gängets sida!


Rehab Poppe - FMM. Muterad människa som på grund av en livsskuld är förkläde och något slags butler åt Krååka af Präst, även denne från Simris. Letar efter en plats att göra till sitt hem. Han har en ide om att sätta upp en dockteater som kör politisk satir, långa reklaminslag, och berättelser från hans barndom såsom "fabeln om den ogina borgmästaren", "balladen om den ensame vandraren", och "dränk förmannen i bäcken".
Har någon ett meddelande de vill få ut till folket men vill inte säga det själv? låt en av Rehabs dockor säga det. Heeelt riskfritt.. 

Torp- Toke - FMM? En torpare från trakten som med viss vildsinthet anslutit sig tilg grävandet. Verkar kunna bli farlig, men har inga direkt synliga vådliga mutationer. Däremot ett sjusärdeles humör och en mindre stark känsla för takt. 

Viggo Åsk - FMM(D?). Ett anslag på en vägg: EFTERLYST! Alla rättfördige meborgare i våran rättvisans utpost och fiskelyckans heliga kaj bör ela hålla span etter denna Korplika fulmutant! En även i Karletrakten ökänd typ. Bengtsvedare kanske är hans härkomst. Lång å stor å farli! En svindlare och tjyv och bedragare! BELÖNING 54KR för levande till ordningsboden! 

STRAFFKOMMANDO 9b 

Två dagsmarscher mot nordöst, strax söder om handels och fängelsestaden Karle, ligger "Hålet". Hålet är en primitiv koppargruva som brukas av Pyri som ett fångläger för grova brottslingar. Även krigsfångar från Ulvriket, Gotland och annorstädes tvingas hacka fram koppar ur de magra ådrorna. I ett ambitiöst karriärs- ryck har Hålets vaktchef dragit ihop ett gäng av de mest pålitliga fångarna för att ta över majoriteten av den beryktade nya skrotfyndigheten i Kuserud. Kommer fångarna att bryta sig loss och ta över operationen själva? Hur som helst lär de vara en av de allra farligaste gängen att stöta på efter mörkrets inbrott. 

Rollkoncept: Fångvaktare som egentligen är lojal till en gängboss, Pyrisk militärkarriärist och fångvaktare som ser detta som sin stora chans, massmördare med hederskodex, utkonkurrerad gangsterboss från Pirit, pacifistisk småtjuv som råkat komma över en skattkarta, Ulvrikisk soldat med svår PTSD, skattefuskande krogägare som hoppas grunda nytt med pengarna från Kuserud.  


 

Vaselin-Viktors Värdering och Varor: Handelsemporium

"De ä av samma skrot och korn alla skrotbökare. De rumlar ut i zonen som en grupp övergödda åhlar i jakt på forntidsmanicker och krediter så fort någon avdankad luffare snubblar över en bit plastics. Men de gynnare som driver hem storkorvan ä sånna som oss, som är på plats först och säljer zonfånarna extra ljuslyktor, kartor, spadar och upplysningar av bästa kvalité. Vaselin-Viktors Värdering och Varor är inte bara traktens hederligaste handlare, vi kommer också vara traktens enda."

 

- Vaselin-Viktor

 

“Vaselin-Viktors Värdering och Varor: Handelsemporium” består av en grupp “hederliga” “entreprenörer” från Hindenburg som begett sig till Kuserud för att blåsa de andra lycksökarna på varenda kredit och skrotbit de kan uppbringa. Med sin handelsbod/saloon/spelhåla planerar de att sälja undermålig utrustning, servera tveksamma heta doggar, och erbjuda riggade kortspel för att tjäna storkovan.

 

Aktiva Roller: 

Vaselin-Viktor (FMD), en slemmig Vässla som flyttat sin verksamhet till Kuserud efter ett “missförstånd” med Hindenburgs poliskår angående de “genuina” “Piritska” “heta doggarnas” innehåll. 

Vaselingänget har många strängar på sin lyra. Den naive zonfararen kan få sitt skrot värderat av den “musikaliske” “skrotexperten” Götrik “Guran” Segsvål, bli påprackad varor av den ineffektivt mordiska Vandrande-Varuautomaten och bli "hanterad" av den trögtänkte ex-bodybombaren Knorre “Snustrynet” Storfläsk

"Det sägs att Snustrynet växte upp som hantlangare på Lefvers Kokeri, precis som sina föräldrar, men han fick tidigt en plats i brottningsringen. Vi minns med värme röjjet på R-bajter då han tog Molle Kvistkrn i första rånden! Han blev snabbt skojtad till större och större matcher! Visst tycktes det berkligen, den där varma våren 92, som Snusktrynet verkligen var ett stjärnskott? 

 

Men fallet blev snabbt. Fiaskot mot Ox. Försinkningen på Bunkern. Och när Snustrynet inte drog in åskådare så slutade vi älska honom. Är vi fans medskyldiga till hans förfall i kriminalitet som krossargosse för låga typer? 

Nu kan POLISGAZETTEN äntligen berätta om vad som hände sen!"

Polizgazetten, JULI 96

KARLEBÖNDERNA

En handfull hoppfulla och kanske aningen naiva Karlebönder., De har lämnat hembygden i jakt på skrotskatter och reservdelar till bygdens enda fungerande kraftverk. Kommer de klara sig i konkurrensen mot mordiska banditer och kallhamrade köpmän?

Bland de våghalsiga bönderna hittar vi Läffe, en skum kunskapare som byter till sig bra skrot mot tjärbrygd, rykten och kunskap, Klonk Långstrump en ung skrotletare som redan under resan beskyllts för att vara lika sugen på att sno åt sig intressanta prylar som att gräver fram dem själv och Benn Kvalstervind, en naiv men social knegare som hatar robotar.



EGET GRUPPKONCEPT: Har du och dina vänner en idé om vad ni vill gestalta och leva som under Mutantlajvet? Skriv en pitch till oss när du anmäler dig så återkommer vi med kommentarer och ett godkännande. Nästan vilken fraktion, familj eller äventyrargrupp som helst från Mutants värld kan ha drabbats av skrotfeber och sökt sig till Kuserud. Notera dok att vi siktar på ett ganska jordnära första arrangemang, så vill du dyka upp som Kejsar Thorulf, Nicholas Von Rijn, eller Järnringens Rekrustningsförsedda elitsoldater tycker vi nog att du skall vänta med den sortens ambitioner till DEL 3 av Mutantlajvskampanjen.  

KLASSER

 

När du och dina vänner bestämt vilken grupp ni vill åka som är det dags att fundera på era individuella roller. 

Ett första steg kan vara att bestämma vilken klass din rollperson ska tillhöra. Mutantvärlden befolkas av fyra olika klasser som alla har för- och nackdelar.

För att spela Mutant, Robot eller Muterat djur behöver du förändra ditt utseende ganska radikalt. Vi vill att det är omedelbart tydligt vilken klass du tillhör, men hur du gör det är inte lika viktigt. Kläder, linser, kroppsspråk, smink, helmasker, latexdelar som öron, kroppsmink, plast och metalldräkt (för robotar) är alla kompletterande tekniker. Vi har en speciell sminkloge för dessa roller, de har vissa regeltekniska fördelar, och vi hoppas att minst 1/5 av arrangemanget kommer att bestå av gravt muterade råskinn. 

Klassbeskrivningar av Järnringen, tagna från MUTANT: Undergångens Arvtagare 2:a utgåvan. 

Människa (IMM): De icke-muterade människorna ser sig själva som ättlingar till katastrofens överlevare, härdade genom ett grymt urval i undergångens skugga. De påminner i stort om dagens människor och kommer i alla storlekar och färger. I Pyrisamfundet med omnejd kallas icke-muterade människor normalt bara för människor.

De utgör kejsardömets härskande klass och besitter nästan alla betydelsefulla samhällspositioner. Därför har många människor en nedlåtande attityd till de andra klasserna. Detta gäller särskilt mutanterna, som ofta betraktas som ett slags tjänarfolk. I förhållande till robotarna är man mer tvehågsen: många ser dem som opålitliga slavvarelser från den gamla tiden, men vissa människor uppfattar roboten som den perfekta livsformen.

Människorna är, beroende på deras höga samhällsställning, den mest välutbildade av mutantvärldens fyra klasser och är därför ofta de skickligaste kunskaparna, politikerna och handelsmännen.

Mutant (MM, MD) Mutanterna utgör en vid och brokig klass, men två huvudgrupper kan urskiljas: människomutanter (mm) och muterade djur (md). Mutanternas ursprung är oklart men den förhärskande uppfattningen i Skandien är att de skapades som en bieffekt av katastrofen. Man säger att pesten och krigen gjorde naturen osund och att djur och människor som levde i särskilt förpestade områden förvreds till mutanter. De muterade människorna är en heterogen grupp som lever överallt och på alla tänkbara sätt. Vissa människomutanter kan vara svåra att skilja från imm, men hos många är mutationerna så iögonfallande att de omöjligen kan döljas. I Pyrisamfundet lider många människomutanter av mindervärdeskomplex i förhållande till sina icke-muterade släktingar, men en del bär sina mutationer med stolthet och uppfattar sig själva som förädlade versioner av människoförfäderna.

 

De muterade djuren har fått människolik intelligens, dessutom går de upprätt på baktassarna och har framtassar som omformats till händer. En del har behållit fragment av det ursprungliga sinnelaget och levnadssättet; många älgkarlar strövar till exempel omkring i mutantvärldens vidsträckta ödemarker. Andra dras till människodominerade bosättningar och vissa djur påstår till och med att de står människan närmare än människomutanterna. I Pyrisamfundets huvudstad Hindenburg lever ett stort antal hund- och grisfamiljer som etablerat sig i rollen av respektabla småborgare.

• mm och md har som enda klass tillgång till de förmågor som kallas mutationer.

Psi-mutant (psi & mmd) Psi-mutanterna har muterats mentalt och därigenom utvecklat avsevärda psykiska krafter såsom telepati och förmågan att flytta föremål med tankekraft. De är vanligtvis av mänskligt ursprung, men det finns även mentalt muterade djur (mmd). Av Mutants fyra klasser är psi-mutanterna den mest hemlighetsfulla. En del lever i vanliga städer och byar, men de försöker ofta dölja sina krafter. Det finns visserligen ett fåtal psi-mutanter som verkar öppet, bland annat som helare, siare eller regnmakare, men nästan alla som utrustats med psi-mutationer är plågsamt medvetna om att deras krafter skapar lika mycket rädsla som beundran. Kända psi-mutanter går sällan säkra i Pyrisamfundet och det är långt ifrån ovanligt med överfall och mord. Därför har många psi-mutanter slutit sig samman i hemliga grupper, ofta på avskilda platser i ödemarkerna, där de kan leva i öppenhet bland förstående likar.

Stereotypen av en psi-mutant är en spenslig människa med inträngande blick och högt hårfäste. Även om det finns många undantag innehåller klichén ett uns av sanning: varelser med psi-mutationer har ofta fått sina krafter till priset av fysisk styrka. Såväl psi-mutanter som mentalt muterade djur är ofta små och klena.

 

• psi och mmd är de enda som kan få förmågor som kallas psi-­mutationer.

• psimutanter har en mindre TRÄFF och går ner efter bara två smällar i stället för tre. 

Robot (rbt)

Robotarna är människotillverkade varelser med artificiell intelligens. De kommer från tiden före katastrofen, frambringade i syfte att lyda och tjäna förfäderna. Många modeller har skapats som människans avbild och de mest raffinerade (som ibland kallas Replikanter eller Androider) är näst intill omöjliga att skilja från imm. Andra robotar ser ut som maskiner med humanoid design: människoformade maskinkroppar i metall och plast.

Alla har hört talas om robotar – ofta kallade ”automater” – och de flesta har mött en robot någon gång under sin livstid. Inte desto mindre är robotar förhållandevis ovanliga inslag i vardagen. Ingen vet dock hur många robotar som lever i djupet av ruinstäderna och de förbjudna zonerna.

 

De robotar som spelarna kan gestalta i Mutant har tjänat som allt från avancerade städmaskiner och betjänter till protokollandroider och forskarassistenter. Modellerna är konstruerade för att vara hjälpsamma och artiga, ofta på gränsen till det uthärdliga. De är normalt mycket kompetenta inom ett specifikt fält, men det finns många områden där robotar är totalt okunniga. Till exempel går det sociala spelets finare nyanser förbi alla robotar utom de mest avancerade nöjesmodellerna.

 

Robotarnas minneskretsar tycks heller inte kunna lagra obegränsat med information. Sannolikt raderas minnena kontinuerligt och byts ut till förmån för nya, vilket skulle kunna förklara varför få eller inga robotar minns den stora katastrofen och vad som egentligen hände under den tiden.

Robotar kan på grund av inbyggda säkerhetskretsar inte attackera människor. Detta inkluderar imm samt psi och mm med dolda mutationer. De försvarar sig i nödvärn, men bara om det kan genomföras utan att den attackerande människan åsamkas allvarlig skada.

 

• rbt har som enda klass tillgång till de förmågor som kallas optioner.

 

• rbt är härdigare än köttklasserna och tål därför hela 4 TRÄFF innan de tas ur stridbart skick. 

 

• En rbt kan använda reservdelar för att reparera sig själv - det fungerar precis som annan LÄKNING men rbt måste ha tillgång till lämpliga reservdelar.




 


 

 
_DSC4276.JPG
 

ATT SKAPA DIN ROLLPERSON

När du anmält dig till en grupp, och har betalat avgiften kommer du att få en länk till ett Rollformulär där du skapar din roll genom att svara på ett antal frågor om hen och hens bakgrund, relationer och drivkrafter. Frågorna tar upp saker som personlighetsdrag, mutationer, upväxtmiljö, användbara kontakter, specialla färdigheter, relationer till ett par andra roller på lajvet samt vad du vil uppnå under "Kampen om Kuserud".

Det är DU som skapar och bestämmer över din roll, men vi som arrangörer ger dig verktyg, skapar ramarna för evenemanget och bestämmer gruppernas mål, och utvecklar relationerna mellan grupperna.

Vi hjälper er gärna skapa ett par riktigt bra personliga relationer till andra roller, anpassar scenariot efter de roller vi får in och (i mån av tid) skapar brev, fynd och händelser direkt relaterade till din rollperson. 

Använd gärna ett av rollkoncepten som anges i gruppbeskrivningarna ovan. De är konstruerade för att passa in och skapa kul spelmöjligheter, men vi älskar nya bra ideér från våra deltagare så kän dig inte bunden till koncepten.

 
_DSC4260_crop.jpg
 

KLÄDER OCH UTRUSTNING



PERSONLIG UTRUSTNING: För ett bekvämt och smidigt Mutantlajv behöver du ha med dig (som minimum):

Mat för tre dagar och köksutrustning. Det behöver verkligen inte vara krångligare än en säck med 5-10 konservburkar. I Mutantvärlden passar det utmärkt. De kommer från den nyss återaktiverade forntida Konservmanufakturen i Göborg. 

Vi hoppas ge er grafik för att printa ut och klistra på korrekta ettiketter närmare arrangemanget. 

Burkarna kokas lätt på glöd eller eld av alla de slag. Till exempel ett mutantifierat triangiakök, eller inte ens det; det duger gott med en kniv / yxa och en tändare för att göra en brasa av vad man hittar i Kuserud.

Men att er grupp har ett fältkök av nåt slag ihop är såklart ett annat fullgott alternativ.  

Bra skor. Du kommer att klampa omkring i skrot, skog och ruiner. Då är det bra att ha ett par rejäla sulor under fötterna så du inte får vasst skrot genom dina slitna converse- sulor. Militärkängor eller arbetsskor för byggarbetare är en bra nivå av sula att satsa på. 

Fungerande hjälm. Bra skit att ha när man flyttar tunga saker eller smyger omkring i fallfärdiga ruiner. Det finns ett tiotal extra bygghjälmar att hitta på området, men bäst att ta med egen. 

Handskar. Nästan nödvändigt när man släpar skrot. Fungerande, men patinerade. 

 

Mutantsmink (om du inte är IMM), patinerade kläder, ett vapen (passande latexvapen eller ett skjutvapen som smäller kraftigt men inte skjuter ut någon projektil), matkärl och bestick, vattenflaska, en säck eller ryggsäck samt en sovrulle med liggunderlag. Eftersom en stor del av lajvet handlar om utforskande av ruiner om natten behöver du ta med dig en ljuskälla. Vi ser helst facklor, oljelapor, fotogenlampor, men om du inte är bekväm med levande eld ta med en stark ficklampa som du Mutantifierar hårt. 

OBS: Du skall kunna sova i ett ruinhus (eller tom. utomhus) med den utrustning du har med dig. All utrustning (inte bara kläder) skall vara patinerat (hårt smutsat och slitet) och passa in visuellt i Mutantvärlden. 

KLÄDER: Man återanvänder alltså ännu det överflöd av kläder och prylar som lämnades efter De Gamle, men i allt högre utsträckning klär man sig i nytillverkade varianter av gamla plagg.

 

Spinnerier och väveriar tillverkar fint linne och bomultyg jämte kardad dumull. Man ser särkar och mantlar burna över slitna Helly-Hansentröjjor. Rockar och kavajbyxor kompletterar fornkepsen från FONUS. Doubleter och kavajer över kevlarpansar. 

 

MIXA VILT!: På Mutantlajv har du ett gyllene tilfälle att blanda kläder från olika tidsperioder till ett sammelsurium som känns rätt för Pyrisamfundet. Ta med alla läderpåsar, vävda korgar, oljelampor, smidda verktyg, linnesärkar, mantlar och keramikkärl du kanske har haft till medeltidsevenemang eller fantasylajv. Ta med alla loppisfynd som ser ut som nåt slags 16-1800-tal och bär till exempel klänningen eller uniformsjackan från Jane Austen picknicken under en militärjacka. Du hittar många bilder på mode från Pyrisamfundet här och i produkterna till Undergångens Arvtagare, men principen är nästan alltid densamma - en blandning av nytillverkade plagg och hundratals år gamla och slitna plagg från De Gamles tid.

 

PATINERING: För att ge ett samlat intryck vill vi att du patinerar och sliter hela din dräkt ordentligt. Är det inte skitigt, slitet, ombyggt och dammigt nog kommer vi att kunna hjälpa dig lite med det innan lajvstart, men gör det allra helst i god tid innan. Ta heller inte med några persedlar du inte vill skall bli smutsiga.  

På YouTube- kanalerna “Dust Monkey” och “Nuclear Snail” beskrivs i detalj både hur du syr om fräscha plagg till slitna post- ap artefakter och hur du sliter och permanent smutsar ner både medeltids och framtidsplagg på bästa sätt!

GRUPPUTRUSTNING: Din grupp skall tillsammans se till att ni har med er (minimum): 

 

Sliten (helst sliten textil) pressenning eller tältduk för lägerbygge. Har ni tillgång till ett färdigslitet post-apokalyptiskt tält funkar det utmärkt. 

Köksutrustning för att kunna värma konserver och göra upp en öppen eld. 

Ett större vattenkärl (damejanne eller sliten och modifierad plastdunk funkar lika bra) för gruppens vatten (hämtas i brunn på området) och en hink (helst plåt) för att släcka eld.

Ett par extra filtar och liggunderlag om ni tar fångar eller andra typer av oväntat besök i lägret.    

Komplett standard första- hjälpenlåda. Vi gissar att plåster och förband av skärsår från skrot kommer bli det vanligaste. Glöm inte skavsårsplåster, fästingtång, vätskeersättning. 

GRUPPARTEFAKTER: Som grupp får ni ta med kanske två, tre funktionella verktyg, maskiner eller välfungerande vapen från forntiden. Dessa kommer att definiera er grupp och vad den kan åstakomma fysiskt på plats. Mindre eller personliga fynd får du ta med dig som det passar din roll. Exempel på gruppartefakter: Ett elverk och bensin, en fullt fungerande automatkarbin (lösplugg med licens), en moped med vagn, en strålkastarrigg, metallsvets, elektrisk winch, bandsåg, en LP- grammofon med batteri och högtalare. 

 

PRYLAR SOM PASSAR FÖR EN PYRIER ELLER ANNAN STADSBO 

Kandelaber, Oljelampa, Målade skyltar, Trasmattor, Hattar, Kritpipor, Rökkorv (cigarr / cigarill), Väst, Nytryckta tidningar / skillingtryck, Handdragen vagn, Läderstövlar, Glasögon, Monokel, Näsduk, Koffert, Fotoplåt föreställande familj, Van Halen framförd på Fiol, Militärt överskott från 50-70'tal med lämpligt pynt, Värja i gehäng, Hörtratt, Mirakelmedecin i brunt flaskglas, Ölbärs i brunt flaskglas. 

PRYLAR SOM PASSAR FÖR BOENDE I GÖBORGSTRAKTEN

Stickad kofta, Stormlykta, Overall sydd av jeans och två jackor, Tshirt i linne, Linneskor med bildäckssulor, Skärmmössa av ben och vadmal, Mössor, Vantar, Lunchlåda i plåt, Räknesticka, Fornhammare med nytt snidat skaft, Skruvdragare som skruvmejsel, Hängslebyxer, Skrotbyggd vevgrammofon

PRYLAR SOM PASSAR ZONFARARE, JÄGARE OCH LOKALBEFOLKNING

Päls, Luvor, Piktogram, Blandrustning av skrot och läder, Fornsäck med trä / benstomme, Benlindor i vadmal, Plasticsskydd, Vevficklampa, Fackla, Gasmask förstärkt med läder, Skyddsglasögon, Fornpuffra, Spjut, Hosor av jeans, Mantel av sliten pressenning, Sönderfallande och ofra lagade fornkängor

INSPIRERANDE ILLUSTRATIONER FRÅN UNDERGÅNGENS ARVTAGARE

 

Illustrationer av Magnus Fallgren, Erik Marklund, Martin Bergström, Johan Normark, Erik Sandberg, Anders Muammar med flera. För att uppskatta dessa utmärkta skillingtryck i sin fulla glans, och därtill få tillgång till de slutgiltiga skriftliga urkunderna om Pyrisamfundet kring år 96 pt rekommenderas Fria Ligans nytryck av Järnringens rollspelsböcker. Köp dem här!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 
_DSC4368.JPG
 

SKROTRUSHEN!

Vårt scenario beskrivs och vi utforskar den närmaste omgivningen kring Kuserud

 

I “KAMPEN OM KUSERUD” utforskar du och ditt gäng lycksökare Kuseruds skrotspäckade ruiner i syfte att muta in och exploatera dem. 

VILKA ÄR NI? Ni är mutanter, människor och sällsynta forntids- automater på kanten av de ofta nationalistiska och hierarkiska Gryningsrikena; Oliktänkare, knäppsekter, straffångar, desperata aspiranter från Göborg, vanärade ädlingar från Nordholmia och förföljda PSI-mutanter gnuggar mule och labb med halvvilda eller bara obegripligt funtade Bengstsvedsmutanter, motorfolksmarodörer och lättlurade bonnadrängar från de potätstinna ängderna i söder. 

VARFÖR ÄR NI HÄR? Ni är här för att utforska, erövra och muta in er alldeles egna skrotborg och fyndighet. Ingen vet vad som lurar i ruinerna. Tveklöst kommer det bli knas. Livsfarligt men lönsamt knas!   

 

KOM OCH TÄMJ den förbjudna zonen kring Kuserudshålet, erövra dess mark, ruiner, grottor, faror och skrot, eller varför inte spela av lycksökarna både fynd och krediter med en välkomponerad vals av det ena eller andra slaget. Det verkar heller inte osmart att satsa sitt våldskapital för att uppnå våldmonopol. Eller i alla fall en lukrativ beskyddarverksamhet.

"Såsmåningom kommer nog Pyri, Göborg eller Ulvriket fatta intresse för den strategiskt belägna och besynnerligt skrotrika Kuseruden, men innan dess kan en förslagen eller skrupellös liten figur som du göra sig stor och rik i krediter och pistolmynningar. Kom smid lyckan och grunda Skandiens vildaste lilla skrotvaskarhåla!" 

-  Urmid - mutanträttsagitator 

LOKAL GEOGRAFI OCH HISTORIA

 

 Kuserud ligger djupt inne i en nordlig avgrening av Bengtsveden, en zonskog ökänd för sina snår, udda mutantstammar samt den urfarliga besten Raggarn.

 

Dessutom ligger Kuserud så nära den så kallade “Uddezonen” att man kan förvänta sig att drabbas av diverse orimliga fenomen, inklusive men icke uteslutande; Rötblixtar, hjärnsmältande ljud, förledande ljus och särskit knivsluga glänsande stenarter och kristaller, som alla plötsligt kan bli zonfararens fiender. 

Vi kommer att använda enklare ljud och ljuseffekter, tillsammans med ett par enkla regler, för att göra udda zonfenomen till en aktiv och kul del av lajvupplevelsen. 

MYTEN OM GULD- DRÅMEN:
Kuserud ligger i oländig vildmark som för länge sedan dominerades av en mytomspunnen “Ark”, en plats där en spillra muterat forntidsfolk överlevde den stora katastrofen.

 

Dessa överlevare kännetecknas av ett metalliskt skimrande eller glittrande skinn, en detalj som dett dem namnet “De Gyllene” i Göborgstrakten. I lokal folkmun kallas Arken för “Dråmen”, eller “Gyllendråmen”.

 

Enligt legenden beskyddades den dekadenta skrotborgen av en allsmäktig forntidsautomat som förslavade sina undersåtar med ett slags smittsam kristallpest. Dråmen var livsfarlig att besöka. Utomstående dödades eller infekterades med “Gyllensjuka” och tvingades tjäna maskinen. Dråmen sägs varit full av forntidspryl och fest. Nån menar att de grävde efter uddekristaller, nån annan att de vaktade glittrande silverkupoler, en tredje att ett uppror störtade Dråmens ledning för 20 år sedan och att inget finns kvar.

 

Bosättningar i närheten har endast tveksamt och sporadiskt handlat med med Dråmerna. Nu är det 30 år sedan man hörde av dem. Kommer du att hitta spår från Dråmen i bråten? Finns det ännu vilda Gyllene Dråmer i skogen. Det viskas om en Klyfta där Arken ursprungligen låg.  

 

Precis som på Mutantzonens tidigare evenemang finns det gott om hemligheter, skatter, brev, kasetter, klotter och förvirrade zoninvånare som ger dig spridda fragment av en större berättelse om det förflutna. Som du genast kommer att misstolka och förvanska till egen vinning eller till följd av din i sammanhanget typiska okunnighet...

KUSERUD: LÄGET JUST NU: Den stora skrotruschen till Kuserud är igång. Gårdfarihandlaren och zonstrykaren Benzo III Muskelito kom för en två veckor sedan mycket tärd till Kruttorp, med en framhostad rapport. 

Knappt ett spår fanns kvar efter Dråmerna. Fornskrotet nu låg oskyddat och i drivor. Men det låg otur över platsen och luften både lät och kändes “tämligen rötig”.

Trots varningarna och närheten till Uddezonen blev Kuserud genast en het destination för lycksökare från trakten och långväga. 

 

Många kommer hela vägen från de tre närmaste Gryningsrikena - Kejsardömet Pyrisamfundet, Medborgarstaden Göborg samt militärdiktaturen Uvriket. 

 
_DSC4344.JPG
 

MUTANTVÄRLDEN

​Vi kan kalla det post- post apokalypsen.

Vi befinner oss i gryningen efter den långa natt som härjat världen. Efter oss. Efter klimat och krigsundergången. Efter enklavkrigen mellan superföretagens överlevnadsexperiment. Efter att experimenten brutit sig fria och slåss i zonernas ruiner med muterade överlevare. Efter att automaterna utvecklat självmedvetenhet och brutit sig loss ur sina fabriker och elitfamiljerna lämnat sina sönderfallande enklaver. Efter de förkunnat sig till undergångens arvtagare. Efter de stora krigen mot zonmutanterna och Hydran. Efter Hindenburgs bildande och katastrofens första Kejsardöme grundats och spirat i nyckfull rötmylla i två sekel.

Efter att allt som vi är har brutits till skärvor som satts ihop till en ny mosaik. Fast mönster och skuggor från det gamla lever kvar. Vi kan se ekon av oss själva och våra fåfänga strävanden i Mutanternas värld.

Vi möter klassförtryck och rovkapitalism. Exploratörer utforskar långsamt den förödda jorden och förslavar de folk och trakter de möter.

Är Mutanterna dömda att upprepa våra misstag? Eller kan klarsynta hjältar styra Gryningsrikena bort från avgrunden innan krig och förödelse åter härjar det som en gång var Sverige?  

GRYNINGSLAND: Flera hundra år efter katastrofen är vårt avlånga land en sällsam vildmark, knökfull av telepatiska mördarekorrar, terrorobotar och oberäkneliga naturlagar, allt sammans ärr efter en långdagen Skymningstid av kollaps och ofattbart storskalig genmanipulation och ansvarslöst bruk av totalförstörelsevapen. 

Men sedan ett par hundra år har mindre samhällen börjat idka handel, diplomati och utforskar radikalt olika ideologier för att hålla samman. Nu finns en handfull Gryningsriken i det som en gång var Sverige, och de har börjat utforska de ändlösa vildmarkerna och vidriga zonerna. Rensa upp och bygga nytt. 

 

Det är en nybyggarnas, lycksökarnas och visionärernas tid. En tid inte helt olik den amerikanska “vilda västern”, eller i alla fall vår populärkulturella bild av den.

 

Tänk på Kuserud som “Deadwood”, och zonens allehanda kulturer som den amerikanska ursprungsbefolkningen. 

TEKNIKNIVÅ SOM 1800-TALET: Man kan inte läsa det gamla alfabetet. Bara automaterna och adelsfamiljernas kunskapare kan avkoda de fragment som finns kvar. Vissa maskiner har man begripit sig på och kan nu nytillveka, som spinnerier, ångmaskiner, bakladdade kadunder och senast en hel konservfabrik!

Men inget slår de överraskande många fornmanicker man ännu kan hitta i zonen eller dyrt köpa sig till i städernas bazaarer.

FORNFYND SOM BASEN FÖR EKONOMIN: Det kan verka udda att så mycket överlevt, men betänk att i katastrofens början dog nästan 98% av alla människor på jorden knall och fall, och man efterlämnade sig helt ofattbara berg av redskap och vapen i rotsthärdiga material, begravda under miljontals ton av kläder, väl förpackade och ofta i närmast oförstörbara plasticsmaterial. Mycket av detta har mer eller mindre omsorgsfullt tagits hand om av plundrare, fornsamlare, militärer och nationsbildare. 

Ovanpå det överlevde människan i Enklaver under jorden och där utvecklades teknologier som det tidiga 20-hundratalets människor bara börjat drömma om. Kvantandroider, stasisfält, strålvapen och bioteknologiska hybrider mellan plast och kött.

 

Den som kan erövra och förstå sig på sådana mirakel kan vinna stor makt och ryktbarhet i Gryningstidens riken. 

 

REGEL: På Mutantlajv får ingen (utom speciellt instruerade Kunskapare) begripa sig på forntiden eller forntidsmanicker. När du exempelvis hittar en fungerande hårtork kommer din mutant att tro att det rör sig om ett dödligt strålvapen, och när man diskuterar Djurmutanternas uppkomst så tror du kanske att dylika talande djur var vanliga även på De Gamles tid, det visar ju otaliga bildberättelser om en byxbärande mjäkig fylle- björn beroende av håningstokjos och en unkarlsanka med komplicerade släkförbindelser.   

 

NYGAMLA STRUKTURER: Med närmast historiematerialistisk förutsägbarhet upprepar sig i Pyrisamfundet några kärva element från 1800- talets samhälle. Trots mildrat tonläge under kejsar Thorulf så är “Mutantfrågan” ständigt aktuell. Människor ser sig generellt som bättre än mutanter, i alla fall i Pyrisamfundet med omnejd.

 

Särskilt misstänksam är man mot de lömska PSI Mutanter som ofta kan misstas för vanliga människor. Pyrisamfundet är ett utpräglat klassamhälle, grovt generaliserat-  människor och deras svurna djurmutanter på toppen och förtryckta muterade människor på botten.

 

Alla slags tänkande varelser återfinns under Thorulfs upplysta regering i samtliga samhällsskikt. Men representerade i väldigt olika grad och fördomar är en beklaglig del av vardagen.

 

Men när spinnerier och stålverk fylls av böjda mutantryggar höjs även knytnävar i trots mot överheten.

 

I Göborg är det inte lika illa med Mutantföraktet, även om det finns även där. Det sägs att Golmar Kulle var en from Mutantvän, och att han hävdade att likhet trots olikheter bland Medborgare var det forntidsideal hamnstaden skulle stå för. Nu är inte alla Göborgare lika toleranta som sin främste grundare, och de allra flesta rådsposter besitts av, just det, människor och några lismande djur.

 

Även om Knaset i Kuserud kommer att försegå närmare Göbog än Pyri så kommer grov “klassism”, både skämtsam och mordisk, att förekomma i spel. Könsrollerna är för ett samhälle som liknar 1800- talet förvånande progressiva bland både pyri- och Göborgsmänniskor, även om kärnfamilj, gitremål och en fläkt av gammalt patriarkat har överlevt in i Pyri-kulturen genom sin mänskliga aristokrati.

 

Bland djur ser köns- förhållandena väldigt olika ut beroende på vilket djur vi talar om. Mutanter brukar vara ännu mer obrydda om könsroller än andra och för robotar är kön inte så relevant.       

 
_DSC4297.JPG
 

PYRISAMFUNDET

"Nyuppståndet på ruiner, står vårt stolta fosterland"

Orginaltexter av Järnringen (Joakm Bergström, Martin Bergström, Mattias Jonsson, Mattias Lilja, Fredrik Westar, Andras Marklund, Johan Normark, Christian Sabe, tagna från MUTANT: Undergångens Arvtagare 2:a utgåvan.  

Störst av Bottenhavets Gryningsriken är Pyrisamfundet, ett nära tvåhundra år gammalt Kejsardöme på en ö i utkanten av Musközonen, styrd av familjen Skaprättare – en av de renmänskliga adelsätter som sedermera kravlat sig upp ur sin underjordiska Enklavstad Elysium. 

 

Hindenburg nådde storhet då det överlevde ett förödande zonkrig mot Mutanthordernas monstruöse härförare – Hydran. Området som kejsarna från Hindenburg lagt under sig med krut och konspirationer kallas Pyrisamfundet och sträcker sig ända till Pirit i söder och Nordholmia i norr. Med tanke på att riket grundades i krig mot Mutanthorderna är det kanske inte så konstigt att just Mutanter av alla de slag ses på med viss skepsis.

Särskilt Psimutanter och synligt muterade människor utsätts för fördomar och repression. De muterade djuren går det bättre för, animalfamiljerna kämpade i krigets slutskede nästan alla på Skarprättarnas sida och de har belönats med en status som övertrumfar deras mänskliga mutantkusiner. I Pyri anser man att Automater bör agera i enlighet med sin natur och tjäna de icke-muterade människorna som tjänare.

 

Kejsar Thorulf styr riket, som sträcker sig från Hindenburg till Pirit i söder, Nordholmia i norr och Wernern i öst, med eftänksam hand. Efter bara några år på tronen har den 13:e kejsaren omhuldats av ett gott rykte som diplomat och avtalsmakare. Han är inte lika beroende av de stora adelsätterna som tidigare regenter, utan balanserar deras ambitioner mot folkvilja och personliga planer om kejsardömets framtid. Bland de främsta adelsätterna är handelsmagnaterna Krööger, kunskapsmogulerna Vattimo värda omnämnande. Likaså de styvnackade oppositionsfamiljerna Wrede och Schöld besitter även de viss makt i Gryningspalatset, trots att de i generationer varit ätten Skarprättares belackare. Även om de på senare tid tonat ner sin aggressiva hållning i “Mutantfrågan” finns ännu många mindre (mänskliga) adelsfaminjer som tycker att Thorulf är för mjuk mot de fysiskt förändrade människor som utgör Hindenburgs arbetar och underklass. 

 

Riket är utan tvekan det mäktigaste i norra Skandien och är försett med en stående armé, som bland annat består av pansar- kavalleri, skarprättar- beväpnade infanterister och fornfyndsutrustade elitförband som “Tunnelrävarna”, speciellt utbildade för att bekämpa det ständiga hotet från de mordiska Rubbitar som ständigt hotar samfundet från sina snabbt växande underjordiska riken.

 

Läs (mycket, mycket) mer om Pyrisamfundet i VÄRLDSBOKEN.   

 
_DSC4260.jpg
 

GÖBORG

Bli Medborgare i gryningstidens rättvisaste samhälle...om du kan

Ur "Encyklopedistens Klagan", av Ola janson & Henrik Örnebring. Järnringen 2005  

 

Här i väst fnyser man åt art-ism, epolletter, enklavister och adelstitlar. Här förväntas alla hugga i för att bygga en framtid byggd på fiske, algodling och havshandel med när och fjärran.

 

Den gamla mutantarken ”Sikvretan” norr om Götälvens mynning, har sedan sjuttio år fått sig ett rejält befolkningstillskott, bestående av tre fina Enklavfamiljer som flytt från Hindenburg och Kejsarens stålstyre. 

Brandelius, Finkelsparre och Mulle härskade länge över var sin bosättning öster om den stora sjön Wernern. Men när Kejsaren avkrävde dem underkastelse, packade de sitt gårdsfolk i en karavan dragen av sina sista fungerande Stridsbilar och drog västerut för att undfly despoten. 

 

Här har man grundat en egen stadsstat, baserad på forntidens jämlika Medborgarideal.

 

Grundaren Golmar Mulle menade att Hindenburgarna helt förvanskat hur De Gamle organiserade sig. Det handlade enligt honom inte om en värld där adelsmän och kejsare (som de välkända Puttin och Zlatan) styrde, utan om kollektivt arbete, knegande, skattebetalande och – viktigast av allt - Medborgerliga plikt och skyldigheter. 

Särskilt i fornstaden på Västra Kusten var Medborgarandan det som fick samhället att fungera. Stadens namn – Göborg, har Mulle lyckats utröna från djupstudier av kartor, förhör med gamla buggiga Automater, och rostiga gatuskyltar.

 

Dessa drömmar vore utopiskt trams utan stadens djuphamn och dess spirande roll som en av Skandiens viktigaste handelsstäder. Utan havet är Göborg isolerat från norr av Uddezonens kristallina helvetesvidder, från öster av Gisslavedens ogenomträngliga urskog, och söderut lurar hotet från militärdiktaturen som kallas ”Ulvriket”.

 

Blott västerhavets förenande frihet, gott fiske och rika algodlingar möjliggör familjernas storslagna planer. Redan nu har en djuphamn rensats och handelsfartyg från hela Skandien syns ofta vid ankar. Förra året anlände en skrotflotta av köpmän från fjärran Albion, med en last av misstänkt långlemmade grävlingsskinn, brun bubblig tokjos och majestätiska fornfynd. Man förväntar dem åter i år.

 

För att möjliggöra snabbare frihandel med Hindenburg återerövrades de marodörsfyllda markerna kring Gotha Kanal och dess mirakulösa slussystem. Systemet är dock bräckligt. Det räcker med att en enda sluss sätts ur spel för att varor från Pyri skall tvingas passera förbi Ulvrikets livsfarliga kust och kanalen har sin beskärda andel av vanvettiga kanalpirater att tampas med. Det är värt att notera att man kan krångla sig fram med en mindre båt genom diverse vattendrag hela vägen från Kuserud till kanalen!   

 

Att bli Medborgare i Göborg medför närmast ofattbara privilegier för katastrofens trasiga barn. Man får beskydd, rätt att idka näring, fri sjukvård på Hospiciet, rätt att rösta och ställa upp i allmänna val, samt del i en gemenskap som överbrygger klass- och artgränser. I en värld där den starkes rätt är gängse lag låter det för bra för att vara sant. Ryktet om Göborg sprider sig och drar till sig förtryckta drömmare från Skandiens alla hörn. Att bli Medborgare kräver att man sponsras av en Gynnare (en Medborgare villig att gå i god för aspirantens förmåga och pålitlighet) samt att man tillförskansar sig en adekvat mängd Medborgarmärken att bära på sitt kappslag. Såhär i Göborgs gryning är processen inte särskilt väl formaliserad, men man kan nog räkna med ett år av farofyllda Aspirantuppdrag innan man tas upp i den Göborgska Medborgarskaran.

 

De flesta av de ursprungliga Sikvreta-borna (både människo- och mullvadsmutanter) är numera Medborgare, men några familjer vägrar acceptera den nya ordningen och har bildat en liten separatistgerilla – Vretingarna – som håller till i utkanten av Gisslavedens djupa urskogar. De när ett fåfängt hopp om att kunna kullkasta Göborgarna och återgå till det mer normlösa livet i den gamla Sikvreta- Arken.

 

För en femtio år sedan genomfördes i trakten en grundlig upprensning av markerna kring den gamla ruinstaden. Projektet kallades ”Den Stora Redan”. Varje rövarnäste, rubbitgryt, dråparträd och fulhygge skulle man sätta i brand för att göra plats åt rediga hamnanläggningar, algodlingar, slusstationer och päppelträdslundar. Inte sällan måste den gamla onda tidens profitörer bekämpas med huggsabel och skrotbrakare innan deras gäng kunde avväpnas och i kedjor släpas till Göborg för att som ”Tvångaspiranter” bära sten och forn-konkret till de många byggen som ständigt genomförs i Göborg. 

 

”De Gamle byggde på höjden och det gör man även här. Göborgslandet ”Hissingen” kallades inte så av en slump! Här skall byggas i konkret och minst sex våningar. Med hiss. Låt den stora palissaden skydda en tät go stad.”    

- Einar Brandelius, fuste av Göborg
 

UDDEZONEN: Norr om Göborg piskar magnetiska kristallstormar över skär, kobbar och plågar allt som lever vid kusten och flera dagsresor inåt landet. Området kallas Uddezonen. Och nog hydrans är det udda. Zongastar, luftmuränor och mordiska stammar framstår som rena semestern jämfört med frätande kristalldis, osynliga svärmar av rovljud som äter sönder hjärnan, nanoteknologiska pester och oförklarligt föränderligt landskap. Fenomenen är ofta helt osynliga eller obegripliga.

 

Inte sällan rör det sig om sten- och kristallbaserade livsformer som de galna autmatfabrikerna spytt ur sig i de avklingande automatkrigen. Zonen bebos av sorglösa glitterhudade mutanter som kallas "De Gyllene", de rör sig fritt över kristallöknarna, ända in i Gisslaveden och Bengtsveden. Det muttras om "Dråm-städer" inne i Zonen, fulla av förslavade mutanter kontrollerade av osynliga maskinbestar. 

Närheten till Uddezonen är för Göborg både vådlig och gagnrik. Man får helt enkelt ta den outsinliga källan till orörda fornfynd och den naturliga hamnen, med en och annan mördarstorm från zonens forntidsdjup. Sånt är livet i den era av utforskande och civilisationsbygge vi befinner oss i.    

 

OFFICIELLT MUTANTLAJV

Mutant och alla tillhörande varumärken används under licens från Heroic Signatures

Ett stort tack till Järnringen, Fria Ligan, och alla författare och illustratörer som tillsammans skapat Mutantvärlden vi har privilegiet att få blåsa liv i!

Heroic_Signatures_logo.jpg